FFの外伝作品である「光と闇の戦士」が年末年始セールでお安くなっていたので購入しました。普通に大ボリュームのFFが860円で遊べてしまうのはかなり有難いです。
FFレジェンズ光と闇の戦士 概要
元々2010年にガラケーアプリとして連載配信されたゲームで、この時期は東日本大震災とも重なっていたので公開が遅れたりといろいろあったようです。
現在では2012年に配信されたスマホ版で同内容を遊ぶことができます。
FFナンバリング作品では3や5でお馴染みのジョブチェンジシステムが採用されており、僕としては非常に好みのゲームとなっています。
FFでお馴染みの「光の4戦士」に加えて、明けない夜の世界を冒険する「闇の4戦士」が登場。2チームを交互にプレイしていく形式になっています。
これについては評価が分かれるところのようです。光と闇のパーティに個性が出てくるのは後半からで、途中までは同じようなパーティを2組育てさせられるので少しダレる感じがあります。
スクラップ&ビルドで年末年始を浪費
開始前に攻略サイト等を少し見たのですが、実際に遊んでみるまでジョブの使い勝手が分からない部分が多く、2章の途中まで遊んでまたニューゲームからやり直すというのを数回繰り返しているうちに年末年始を浪費した感じです。
また、攻略サイトはガラケー時代の情報が多いようで、スマホ版の内容とはいささか齟齬があるようです。
他に類を見ない赤魔道士ゲー
FFのサマルトリア・器用貧乏と言われる赤魔道士ですが、本作においては序盤最強の存在となっており、何なら2章くらいまでなら2~3人は赤でもいいんじゃないかという仕上がりになっています。
取得アビリティが優秀
白魔法と黒魔法を途中までしか使えないので「終盤になると役に立たない」というのが従来の赤魔道士ですが、本作ではマスターまでお役立ちアビリティを覚え続けます。
- HP20%アップ(レベル3)
- 魔封剣(レベル8)
- 魔法剣(レベル16)
- 連続魔(レベル20)
HP20%アップはすぐに取れるうえに最序盤は赤魔道士4人で突き進めるので、ひとまず全員に取得させておくと良いでしょう。
魔封剣はFF6に登場して以降は音沙汰がないアビリティですが、本作は魔法を使ってくる人間の敵が多いため、そういった中ボスと戦う時に持っていると(文字通り)完封勝利も可能になっています。ついでにMPも回復するのでおいしいです。
魔法剣は一つのコマンドで白黒織り交ぜた10種の魔法剣が使えるようになり、属性攻撃に加えてMP吸収のアスピルまであるので、これがあるかどうかで戦士系ジョブの使い勝手が全く変わります。
ジョブマスターで待望の連続魔が使えるのはお馴染みですね。
序盤は何でもできるのが強み
本作は黒魔法の威力が高いので、MPの心配さえなければ黒魔道士4人が強いです。ただ、長旅ではそうバンバンと黒魔法が撃てないのが実際のところ。
そこで普段は武器で攻撃でき、いざという時に黒魔法が放てるという立ち位置の赤魔道士が非常に強いです。白魔法は言うに及ばず、道中でケアルが使えるメンバーは多ければ多いほど安心です。
ボス戦においてはスロウ・プロテスを展開、黒魔法で攻撃、ケアルラで回復、MPが減ってきたら剣で攻撃と、何でもできる赤魔道士の活躍は目覚ましいです。
序盤は戦士系ジョブが弱い
黒魔法の強力さに反して、序盤は戦士系ジョブの頼りなさが目立ちます。通常攻撃がちょっと強くてザコ戦がわずかに楽になるという程度のイメージで、ボス戦でのダメージソースとしては黒魔法に水を空けられています。
中盤以降に武器やアビリティが揃ってくると逆転してきますし、重装備ができる前衛は防御力も両立できるなど個性が出てくるのですが、とにかく序盤は黒魔法やマジックボムを連発しているとあっという間にボスが沈む始末です。
序盤の魔法優位の時期に赤魔道士を育てておき、魔法剣を追加で解禁される戦士系ジョブに引き継ぐというのがおすすめです。
ジョブマスターで連続魔を覚えるので、魔道士系ジョブの下積みとして使っても経験が無駄になることはありません。弓持ちの白魔道士に魔法剣を持たせれば、眠り・沈黙・石化(+自前のコンフュ)で補助にまわりつつアスピルでMP補給もできるようになります。
次回は育成編
とても面白いゲームなので週またぎで特集したいと思います。次回で具体的な8人の育て方を語っていきます。