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FFレジェンズ光と闇の戦士 おすすめのジョブの育て方・進め方 Bプラン

3週連続で申し訳ない気持ちもなきにしもあらずですが、実際にプレイすると先週のプランにも色々穴が見えてきたので再掲します。

 

育成方針を見直した最終稿もどうぞ。

 

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方針と前回からの変更点

 

具体的には、全員にMP吸収は必ずしも必要ないかもしれないということと、最終メンバーの組み立てを再考しています。

 

光の物理キャラは1人でいいかもしれない

 

マイティウォールによる全体強化やファイナルヘブンによる攻撃などを担当する光の物理キャラですが、これは1人でいいかもしれません。やらせるとしたら主人公格のソールかな?

 

まずファイナルヘブンの威力を引き出せる武器「アルテマウェポン」が1点ものであることがひとつ、あとは後述の最終メンバーとの兼ね合いです。

 

また、MP吸収の為に魔法剣を取得するかという問題ですが、極論ではこのキャラには必要ないかもしれません。戦士系がマイティウォールを使うと一発でMPがすっからかんになりますが、その後はノーコスト攻撃のジャンプに切り替えるというやり方で(少なくともストーリー中の攻略は)事足りると感じました。

 

導師が2人欲しい

 

最終メンバーには回復役として導師をマスターしたキャラが2人欲しい場面があります。すると光側からさらに2人を引っ張ってくることに。

 

回復過多の場合は片割れを召喚士にしてバランスを取ることもできます。

 

闇側からは遊撃手として物理2か魔人2

 

最終メンバーとしてボス格と戦う場合、闇側から強力なFアビリティを取得した物理役を2人入れます。また、アイテム狙いのザコ狩りではこの枠を魔人2人に差し替えてもいいでしょう。

 

光の戦士

 

 

物理担当はマイティウォールとヘイスガを一手に引き受けるバッファー役として運用します。吟遊詩人を挟む特殊な職歴を辿りますが、これをマスターしないと覚えないFアビリティもあるのでぜひ育てたいジョブです。

 

導師にする2人は、寄り道なく赤魔道士を使っていると吟遊詩人を育て始めるころに魔法剣を覚えるので、そのまま魔法剣アタッカーとして使っていけます。その後は「極大白魔法」を回収するためにナイトの「まもり」だけ取得して導師を待ちます。

 

残りの1人はパーティの穴をフォローすべく、シーフで「警戒」・黒魔道士で「アスピル」を取得したら召喚士に。光側の召還魔法ではユニコーンが使えるので、赤魔育成中の回復面を補完しつつディープフリーズやグランドトラインなどのFアビリティを取得していきます。

 

闇の戦士

 

 

魔人を目指す魔道士系2人の方針には変化なし。ギガフレアを使うことを想定して魔力集中+精神統一の組み合わせを目指します。

 

乱れ雪月花」型の序盤はFアビリティの布石としてモンクと戦士を育成。シーフで「ハートを盗む」を目指してもいいですが、レンジャー編では戦力外となります。ただ「スマッシュ」以外のFアビリティをそんなに使うのかという疑問も。面倒ならレンジャーまで赤魔道士のまま戦うのも手です。

 

「夢幻闘舞」には二刀流が乗らないので、忍者育成の優先度は一段下がります(二刀流で攻撃力は上がるので無意味ではない)。残る選択肢は召喚士を育ててレアなFアビリティの「モーグリダンス」を取得する方向性ですが、こちらは趣味の領域です。踊り子は回復とMP吸収ができるので吟遊詩人ほど育成に苦労しません。攻撃寄りになってしまう闇側の魔道士のフォロー役にもなります。

 

闇の戦士系2人は意外とMPに困る場面が少なく、中盤は「ためる」と「スマッシュ」を交互に使うことでMPを節約できますし、レンジャーや踊り子はMPが潤沢なのでボス戦でガス欠することはないと思います。最終奥義の消費も30台と軽く、その段階まで来ればエーテルドライを購入するという手もあります。

 

追記

 

その後プレイを続けましたが、闇側の魔道士の白黒を交互に育てて疑似賢者を2人作るプレイがことごとくハマっていい感じに進行しました。

 

赤魔は育て切った後のカタルシスはありますが、2~3章というゲームのほとんどの時間が下積み修行のようになってしまうので、光側の魔道士も同じ育て方をした方が良かったかもしれません。