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世界樹の迷宮1・2 おすすめのパーティ・育て方・進め方

世界樹の迷宮は大好きなシリーズだったのですが「DSの下画面」という特定ハードの特徴を生かした作品だったので次世代機やスマホへの移植や新作は絶望的と言われていました。

しかし、SwitchとSteamにて1・2・3セットのリマスターが発表されてファンが湧いたんですね。新作の可能性はもちろん、Steamで出せるならスマホにも移植できそうですし夢は広がりんぐです。

今回はリマスター発売記念として、登場クラスが共通している1と2のパーティを考察します。3は新たに「サブクラス」という概念が登場して複雑化していますので別記事になると思います。

できればYoutubeで動画化したい内容ではありますが、動画制作をする時間もお金もないので難しそうです。せめてブログで記事化していきます。

 

 

1では微妙で2では強化されたクラス

1では連れ歩くのに微妙ながら、2で再調整されて化けたクラスがいくつかあります。

ダークハンター

1では単体攻撃+状態異常というちょっと地味めのアタッカーかつ、連携を取るべきカースメーカーが途中加入&足が遅いという向かい風もあって活躍機会に恵まれない存在になっています。

2の仕様変更によって大幅強化を受け、フォーススキルである「オールボンテージ」で3封じを入れた上で「エクスタシー」で大ダメージを与えたり「ジエンド」で即死させたりと決戦兵器として大出世を遂げています。

ちなみに色黒の男の子グラフィックが大好きだったので、原作1でも無理やり連れていました。

カースメーカー

1では先述の通り途中加入であることと、スキルの発動速度が遅く味方のアザーズステップで補助してもらわないと使いづらいです。加えて弱体スキル3種のうち有効に機能するのが「力祓いの呪言」のみでボス戦でもあまり活躍できません。

2でこれらの問題点が全て改善され、状態異常系(特に睡眠)は最高レベルまで育てれば高速発動し、弱体スキルも3種とも有用なので対ボスでも活躍できるように。更に敵の弱点を書き換える「変化の呪言」も登場。2ではぜひ連れ出したい仲間です。

ブシドー

1では「構え」で1ターンを使ってしまうので本当にボス専用といった風情でした。

2で同名の構えはパッシブスキル扱いになり、通常戦から強攻撃や全体攻撃ができる強力なクラスに変貌しています。

それでも耐久が「紙」という弱点は変わらないのですが…。

 

1で僕が組むパーティ

おすすめというかテンプレなのですが、ダクハン以下の他職の使いづらさからこうせざるを得ないといった感じです。搦手に弱く条件系のドロップアイテムが手に入らないので、後半から余ったクラスで結成した第二部隊を育ててもいいかもしれません。

パラディン

隊列ガードや属性ガードを取得しつつ、通常戦のメイン防御となる「防御陣形」を伸ばしていきます。やりこみ段階からは3色ガードが必須に。

ソードマン

中盤からチェイスアルケミストと連携を取っていきます。休養を挟んで斧→剣と得意武器を変えるプレイも面白いかもしれません。

レンジャー

1において最強のサポーターでありアタッカーでもあるクラスです。アルケミストの全体攻撃やメディックの医術防御を最速発動させられるアザーズステップが強力。

メディック

唯一の回復職なので入れない理由がないです。回復はもちろん「医術防御」という強力な防御スキルも持ちます。通常戦では前列に出してメイスでぶん殴ります。

アルケミスト

魔法使いポジションですが、SPが少ない序盤では全体毒にポイントを集約するビルドが面白いです。休養を挟んで正統派である3属性全体の使い手にしていきます。

 

2で僕が組むパーティ

1では微妙だったダクハンやカスメが活躍でき、追加クラスであるドクトルやガンナーも入れたくなります。通常戦では睡眠→鬼力化→掃射という便利コンボも。

パラディン

やはり後半を見据えたガード役に。また1からの調整として「挑発」が信頼できる性能になっているので、序盤は挑発して防御しているだけでも役立ちます。

ダークハンター

先述の通り対ボス用の攻撃役として。武器種は鞭で。封じはフォースに任せて通常攻撃はアナコンダに集約すると良いかも。

カースメーカー

睡眠・弱体3種あたりを中心に、3封じもレベル1ずつ取っておくと色々できます。攻撃用に毒やペイントレードに手を伸ばしても。

ドクトルマグス

追加クラスその1。回復役ながら蘇生などはできず、代わりに強化や攻撃ができるという存在。封じ回復はダクハン・異常回復はガンナーでフォロー可能。

ガンナー

追加クラスその2。3属性・3封じ・必中・全体・ランダム強といろいろできるアタッカー。強いし条件系のドロップもお任せできます。